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"Percorso Metodologico Didattico"

 

DIREZIONE DIDATTICA DI LATINA

Scuola dell'Infanzia - Sez. G

" R I P E N S A N D O - K A N D I N S K Y "

Qui di seguito viene riportato solo qualche piccolo cenno
alla documentazione relativa all'esperienza

Anno Scolastico 1995/96

DEDICATO A:

 
A. Riccardo
B. Simone
C. Giulia
C. Riccardo
C. Federico
D.A. Roberto
D. Matteo
D. Jessica
D.M. Francesca
D. Pierluca
G. Fabio
K. Adam
L.P. Gabriella
L. Irene
L. Gabriele
M. Martina
M. Francesca
P. Andrea
P. Ramona
P. Giuseppe


LE INSEGNANTI:

Carlaccini Patrizia
Giannini Linda

AaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaA

ABILITA' METACOMUNICATIVA

L'abilità metacomunicativa consiste nella capacità di definire linguisticamente la "cornice" entro cui si sta parlando. Un aspetto comunicativo che sembra presente in quasi tutte le storie inventate e narrate da bambini di circa quattro anni la conclusione "è finita". "...è finita" comunica paradossalmente, "ti ho detto una storia, ciò che ti sto dicendo ora non fa più parte della storia".

Un altro aspetto della metacomunicazione riguarda la possibilità di raccontare gli eventi "guardandoli" dal punto di vista di un personaggio e ritornando poi al punto di vista del narratore.

Infine un altro aspetto metacomunicativo riguarda la capacità di segnalare all'ascoltatore il passaggio da una modalità narrativa ad una modalità "drammatica". Alcuni bambini, quando nelle loro storie fanno parlare un personaggio, si limitano ad alterare l'intonazione o il timbro della voce; altri, invece, esplicitano linguisticamente che è il personaggio e non il narratore a parlare.

L'INFLUENZA DEI MEDIA

Sembra necessario, prima di entrare più specificatamente in argomento, riferirsi brevemente ad una problematica quale quella del rapporto tra uso del computer e sviluppo cognitivo: non si può parlare di effetti sullo sviluppo cognitivo senza analizzare e far riferimento in modo più preciso e dettagliato agli usi reali ed alle pratiche specifiche in cui il computer viene o può vernir usato.

E' utile a questo riguardo riferirsi agli studi di Bruner e di Olson che hanno rilevato l'importanza e l'influenza che i media, cioè le tecnologie comunicative presenti e sviluppate da una determinata cultura, hanno sullo sviluppo cognitivo degli individui che a quella cultura appartengono e che in quella cultura crescono e si sviluppano.

In particolare Bruner ritiene che l'acquisizione e l'elaborazione della conoscenza avvengano per lo più attraverso lo svolgimento di attività in media simbolici e perciò stesso culturali e, quindi, a contatto di strumenti, materiali, linguaggi, rappresentazioni, sistemi simbolici e particolari tecnologie comunicative; questi hanno effetto sulle modalità di pensiero, ma questi effetti sono specifici in relazione alle specifiche pratiche d'uso dei media stessi.

Infatti un medium (nel nostro caso il computer) non è mai un trasmettitore neutrale di informazione: "come altri media esso trasforma l'informazione mentre la trasmette".

Dunque il computer è una tecnologia comunicativa che le nostre società hanno prodotto, che fa parte del repertorio dei media che la cultura offre attualmente all'individuo, al pari, ad esempio, della lingua scritta.

In questo senso solo per il fatto di esistere, il computer ha gi prodotto un cambiamento nelle tecnologie comunicative presenti nella società. Ma la natura di questa influenza va riportata non ad un assoluto, quanto piuttosto ai suoi specifici usi in contesti reali.

Di per sé il computer, in quanto macchina, non ha nessun effetto sullo sviluppo cognitivo, né in positivo né in negativo. Come dite L.Tornatore: "Non c'è niente che agisca automaticamente sullo sviluppo cognitivo, nessun ritrovato cui possiamo affidarci per ottenere livelli superiori di intelligenza".

Quindi quello che può qualificare in senso positivo od in senso negativo la presenza del computer l'uso che se ne fa: per questo diventa importante studiare e sperimentare molto attentamente gli usi che se ne possono fare nelle situazioni educative per evidenziare in vantaggi e gli svantaggi ad essi connessi.

Nella sua non lunga storia, l'uso didattico del computer ha chiaramente messo in evidenza complessi rapporti tra possibilità aperte da sviluppi tecnologici e scelte metodologiche didattiche.

Questo significa valutare attentamente la relazione tra il livello di sviluppo del bambino, lo status teorico dell'area disciplinare e le proposte curriculari che si vogliono introdurre, oltre a studiare come queste ultime si connettono e si agganciano a quelle già presenti e svolte prima dell'introduzione del computer.

" R I P E N S A N D O - K A N D I N S K Y "

FINALITA'

- Sviluppo del pensiero simbolico
- Sviluppo del pensiero narrativo
- Sviluppo dell'immaginazione e della creatività
- Sviluppo dei sistemi simbolico culturali
- Sviluppo della capacità critica
- Sviluppo della capacità di analisi e di sintesi partendo dal globale

OBIETTIVI

  • Acquisire capacità e competenze di tipo comunicativo, espressivo e logico.
  • Maturare ed organizzare le componenti cognitive, affettive, sociali e morali.
  • Consolidare le abilità sensoriali, motorie, linguistiche, intellettive, di riorganizzazione delle esperienze.
  • Attivare i processi di combinazione nuova di conoscenze.
  • Individuare percorsi personali per riprodurre un esempio dato con procedure e tecniche diverse
  • Ricostruire un percorso verbale e non verbale (es. grafico) partendo da frammenti di immagini per tornare all'immagine globale (-totale-)

BREVE CENNO AL
PERCORSO METODOLOGICO E DIDATTICO

Abbiamo proposto ai bambini una fotocopia a colori -formato A4- del quadro di Wasilli Kandinsky "PUNTE NELL'ARCO" (1927). La scelta dell'autore e di questo quadro in particolare è stata intenzionale da parte nostra.

Si consideri che, come meglio preciseremo in seguito, nel primo periodo non-figurativo Kandinsky reagisce decisamente alle ritmate cadenze lineari e cromatiche, come alla scomposizione analitica, secondo le coordinate geometriche del Cubismo e sembra rifarsi al primo stadio del grafismo infantile, alla fase che gli psicologi chiamano "degli scarabocchi".

Dunque quale autore
poteva meglio prestarsi al nostro progetto ?

Così come Kandinsky vuole riportarsi allo stadio iniziale di una pura intenzionalità o volontà espressiva che non si appoggia ancora ad alcuna esperienza visiva e linguistica, così il bambino può avvicinarsi alle sue opere prima con una spinta istintiva e poi con una rielaborazione grafica e verbale.

Tornando al nostro "lavoro" abbiamo isolato alcuni particolari del quadro; ciascun bambino ha potuto scegliere il frammento preferito... e così hanno avuto inizio una serie di riproduzioni grafiche dell'opera su fogli con matita e colori.

Abbiamo tenuto in considerazione che "... la forma geometrica è una forma pre-standardizzata; cioè così familiare che possiamo servircene indipendentemente dal suo significato concettuale originario, come di un segno a cui è possibile attribuire, mutando le circostanze, significati diversi. E' esattamente quello che ha voluto dimostrare Kandinsky nei dipinti dopo il 1927, nei quali sembra di proposito studiare gli infiniti significati che può assumere, mutando la situazione dello spazio od il colore, il medesimo segno geometrico (pag.334)"

Dunque, dopo una riproduzione sul foglio dei frammenti dell'opera, ciascun bambino ha creativamente inventato una storia ed ha poi, con l'ausilio del computer, ripetuto la riproduzione grafica utilizzando il software PAINT.

A questo punto riteniamo opportuno dedicare un po' di spazio allo strumento macchina: il Computer.

P.M. Greenfield evidenzia tre caratteristiche che, nella loro combinazione, sono peculiari del computer e che lo distinguono da altri strumenti o dispositivi, definendone le specifiche potenzialità:

  1. la dinamicità: questa caratteristica, posseduta anche da altri media, quali la radio e la televisione, permette la rappresentazione del movimento e del cambiamento nei fenomeni;
  2. la programmabilità: questa caratteristica, che non è presente nelle situazioni di fruizione di programmi già costituiti, permette al bambino di costruire, inventare, guidare il comportamento del computer, adeguandolo ai propri obiettivi;
  3. l'interattività: questa caratteristica permette il controllo e la possibilità di intervento a doppio senso: dal bambino al computer e dal computer al bambino;

Questa caratteristica quella che permette al bambino di mettere alla prova le sue ipotesi di soluzione del compito proposto dal computer e di verificare i risultati delle scelte compiute ed eventualmente di rimettere alla prova nuove ipotesi di soluzione del compito e, come dice P.M. Greenfield, "tale verifica rappresenta in sé un tipo di apprendimento molto importante".

E inoltre, "...la tecnologia interattiva del computer offre al bambino quel ruolo attivo così importante nel processo di apprendimento". La caratteristica di interattività posseduta dal computer permette la revisione di quello che si fatto, la cui importanza particolarmente sottolineata da Forman.

"In particolare ha un notevole valore la possibilità di rivedere il percorso tracciato durante l'attività, nei giochi che permettono un replay. Con un replay i bambini possono osservare la propria azione ed in seguito, di pari passo, le conseguenze di questa azione. In questo modo la distanza tra l'azione presente, se stessi e quello che lo schermo illustra, determina un nuovo livello di riflessione e porta a premeditare e pianificare nuove esperienze".

Queste caratteristiche peculiari del computer sono quelle che in una prospettiva di suo utilizzo nelle situazioni educative rendono possibile la costruzione di programmi che:

  • consentano un loro adeguamento alle capacità e conoscenze mostrate dal bambino;
  • permettano al bambino di verificare diverse ipotesi di soluzione di un compito (anche insieme ad altri bambini);
  • permettano al bambino di esercitare un ruolo attivo nel processo di apprendimento;
  • facilitino una individualizzazione del processo di insegnamento/apprendimento.

Il computer può, quindi, facilitare la messa in atto di processi di insegnamento/apprendimento più centrati sul singolo bambino, su quello che già sa, che richiedano un esercizio attivo delle sue competenze e conoscenze ecc.., con tutti i vantaggi che da queste possibilità possono derivare sul piano educativo.

Il computer, cioè, può contribuire a creare quei contesti di apprendimento intenzionale di cui parlano Bereiter e Scardamalia: questi sono contesti caratterizzati dal fatto che in essi il bambino convoglia i suoi sforzi a dirigere ed a riflettere sul proprio processo di apprendimento (che è, quindi, l'obiettivo del suo lavoro "scolastico") più che verso i risultati "esterni".

Come sottolinea L.Tornatore: "L'uso di un software tale da dare rilievo ad abilità mentali complesse ed articolate dovrebbe aprire la possibilità di spostare l'attenzione dai risultati ai processi".

Possiamo a questo punto fornire degli elementi sulla Computergrafica.

La computergrafica può essere definita come la tecnica di produzione delle immagini mediante computer.

Gli strumenti di questa tecnica comprendono tanto l'insieme dei componenti fisici che formano un sistema di elaborazione dati (hardware), quanto l'insieme dei programmi e delle istruzioni (software) che permettono di svolgere tali elaborazioni.

Il computer interagisce sostanzialmente con l'operatore in quattro modi:

- l'immissione dei dati (input);
- la vera e propria elaborazione;
- la visualizzazione sul monitor;
- l'emissione (output) dei dati.

Immissione dati: le periferiche di input.

Nella computergrafica la tastiera alfanumerica si limita a svolgere un ruolo ausiliaro in quanto per l'immissione di dati complessi come quelli grafici vengono impiegati strumenti pi diretti e di uso pi immediato, ossia che si approssimano notevolmente in termini di logica operativa al disegno tradizionale.

Tra questi ricordiamo il mouse, il quale prende nome dalla sua forma assomigliante a quella di un topolino e che, opportunamente mosso dalla mano su un piano, trasmette la propria posizione sullo schermo sotto forma di coordinate rappresentate da un particolare segno del cursore.

Tra gli strumenti non manuali vi lo scanner, consistente in un lettore ottico in grado di trasferire immediatamente nel computer, digitalizzandole, tutte le informazioni contenute in una immagine preesistente, cosicché di essa possibile ottenere una sorta di fotocopia elettronica.

Emissione dati: le periferiche di output

La periferica pi immediata il monitor, il cui schermo può essere alfanumerico o videografico. Lo schermo videografico, generalmente a colori, riesce a rappresentare tutti i segni riguardanti le immagini e pertanto indispensabile per la computergrafica.

Per quanto riguarda il trasferimento su carta dei dati in uscita, ci si avvale di stampanti (ad aghi, a testina mobile, a getto di inchiostro, a laser..) o macchine per disegnare (plotter).

Il software applicativo

Un esempio offerto dal paint, un programma capace di tracciare, memorizzare, stampare elaborati grafici anche molto complessi, permettendo inoltre di modificarne i vari elementi i quali, con la massima semplicità possono venire traslati, ruotati, trasformati nelle dimensioni e ripetuti per quante volte necessario.

 

 

© Linda Giannini calip@mbox.panservice.it 1994-1995
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