DIREZIONE
DIDATTICA DI LATINA
Scuola
dell'Infanzia - Sez. G
"
R I P E N S A N D O - K A
N D I N S K Y "
Qui
di seguito viene riportato solo qualche piccolo cenno
alla documentazione relativa all'esperienza
Anno
Scolastico 1995/96
DEDICATO
A:
A.
Riccardo
B. Simone
C. Giulia
C. Riccardo
C. Federico |
D.A.
Roberto
D. Matteo
D. Jessica
D.M. Francesca
D. Pierluca |
G.
Fabio
K. Adam
L.P. Gabriella
L. Irene
L. Gabriele |
M.
Martina
M. Francesca
P. Andrea
P. Ramona
P. Giuseppe |
LE INSEGNANTI:
Carlaccini
Patrizia
Giannini Linda
AaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaA
ABILITA'
METACOMUNICATIVA
L'abilità
metacomunicativa consiste nella capacità di definire linguisticamente
la "cornice" entro cui si sta parlando. Un aspetto comunicativo
che sembra presente in quasi tutte le storie inventate e narrate
da bambini di circa quattro anni la conclusione "è finita".
"...è finita" comunica paradossalmente, "ti ho detto una
storia, ciò che ti sto dicendo ora non fa più parte
della storia".
Un
altro aspetto della metacomunicazione riguarda la possibilità
di raccontare gli eventi "guardandoli" dal punto di vista di un
personaggio e ritornando poi al punto di vista del narratore.
Infine
un altro aspetto metacomunicativo riguarda la capacità di
segnalare all'ascoltatore il passaggio da una modalità narrativa
ad una modalità "drammatica". Alcuni bambini, quando nelle
loro storie fanno parlare un personaggio, si limitano ad alterare
l'intonazione o il timbro della voce; altri, invece, esplicitano
linguisticamente che è il personaggio e non il narratore
a parlare.
L'INFLUENZA
DEI MEDIA
Sembra
necessario, prima di entrare più specificatamente in argomento,
riferirsi brevemente ad una problematica quale quella del rapporto
tra uso del computer e sviluppo cognitivo: non si può parlare
di effetti sullo sviluppo cognitivo senza analizzare e far riferimento
in modo più preciso e dettagliato agli usi reali ed alle
pratiche specifiche in cui il computer viene o può vernir
usato.
E'
utile a questo riguardo riferirsi agli studi di Bruner e di Olson
che hanno rilevato l'importanza e l'influenza che i media, cioè
le tecnologie comunicative presenti e sviluppate da una determinata
cultura, hanno sullo sviluppo cognitivo degli individui che a quella
cultura appartengono e che in quella cultura crescono e si sviluppano.
In
particolare Bruner ritiene che l'acquisizione e l'elaborazione della
conoscenza avvengano per lo più attraverso lo svolgimento
di attività in media simbolici e perciò stesso culturali
e, quindi, a contatto di strumenti, materiali, linguaggi, rappresentazioni,
sistemi simbolici e particolari tecnologie comunicative; questi
hanno effetto sulle modalità di pensiero, ma questi effetti
sono specifici in relazione alle specifiche pratiche d'uso dei media
stessi.
Infatti
un medium (nel nostro caso il computer) non è mai un trasmettitore
neutrale di informazione: "come altri media esso trasforma l'informazione
mentre la trasmette".
Dunque
il computer è una tecnologia comunicativa che le nostre società
hanno prodotto, che fa parte del repertorio dei media che la cultura
offre attualmente all'individuo, al pari, ad esempio, della lingua
scritta.
In
questo senso solo per il fatto di esistere, il computer ha gi prodotto
un cambiamento nelle tecnologie comunicative presenti nella società.
Ma la natura di questa influenza va riportata non ad un assoluto,
quanto piuttosto ai suoi specifici usi in contesti reali.
Di
per sé il computer, in quanto macchina, non ha nessun effetto
sullo sviluppo cognitivo, né in positivo né in negativo.
Come dite L.Tornatore: "Non c'è niente che agisca automaticamente
sullo sviluppo cognitivo, nessun ritrovato cui possiamo affidarci
per ottenere livelli superiori di intelligenza".
Quindi
quello che può qualificare in senso positivo od in senso
negativo la presenza del computer l'uso che se ne fa: per questo
diventa importante studiare e sperimentare molto attentamente gli
usi che se ne possono fare nelle situazioni educative per evidenziare
in vantaggi e gli svantaggi ad essi connessi.
Nella
sua non lunga storia, l'uso didattico del computer ha chiaramente
messo in evidenza complessi rapporti tra possibilità aperte
da sviluppi tecnologici e scelte metodologiche didattiche.
Questo
significa valutare attentamente la relazione tra il livello di sviluppo
del bambino, lo status teorico dell'area disciplinare e le proposte
curriculari che si vogliono introdurre, oltre a studiare come queste
ultime si connettono e si agganciano a quelle già presenti
e svolte prima dell'introduzione del computer.
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R I P E N S A N D O - K A
N D I N S K Y "
FINALITA'
-
Sviluppo del pensiero simbolico
- Sviluppo del pensiero narrativo
- Sviluppo dell'immaginazione e della creatività
- Sviluppo dei sistemi simbolico culturali
- Sviluppo della capacità critica
- Sviluppo della capacità di analisi e di sintesi partendo
dal globale
OBIETTIVI
-
Acquisire capacità e competenze di tipo comunicativo,
espressivo e logico.
-
Maturare ed organizzare le componenti cognitive, affettive,
sociali e morali.
-
Consolidare le abilità sensoriali, motorie, linguistiche,
intellettive, di riorganizzazione delle esperienze.
-
Attivare i processi di combinazione nuova di conoscenze.
-
Individuare percorsi personali per riprodurre un esempio dato
con procedure e tecniche diverse
-
Ricostruire un percorso verbale e non verbale (es. grafico)
partendo da frammenti di immagini per tornare all'immagine globale
(-totale-)
BREVE
CENNO AL
PERCORSO METODOLOGICO E DIDATTICO
Abbiamo
proposto ai bambini una fotocopia a colori -formato A4- del quadro
di Wasilli Kandinsky "PUNTE NELL'ARCO" (1927). La scelta dell'autore
e di questo quadro in particolare è stata intenzionale da
parte nostra.
Si
consideri che, come meglio preciseremo in seguito, nel primo periodo
non-figurativo Kandinsky reagisce decisamente alle ritmate cadenze
lineari e cromatiche, come alla scomposizione analitica, secondo
le coordinate geometriche del Cubismo e sembra rifarsi al primo
stadio del grafismo infantile, alla fase che gli psicologi chiamano
"degli scarabocchi".
Dunque
quale autore
poteva meglio prestarsi al nostro progetto ?
Così
come Kandinsky vuole riportarsi allo stadio iniziale di una pura
intenzionalità o volontà espressiva che non si appoggia
ancora ad alcuna esperienza visiva e linguistica, così il
bambino può avvicinarsi alle sue opere prima con una spinta
istintiva e poi con una rielaborazione grafica e verbale.
Tornando
al nostro "lavoro" abbiamo isolato alcuni particolari del quadro;
ciascun bambino ha potuto scegliere il frammento preferito... e
così hanno avuto inizio una serie di riproduzioni grafiche
dell'opera su fogli con matita e colori.
Abbiamo
tenuto in considerazione che "... la forma geometrica è una
forma pre-standardizzata; cioè così familiare che
possiamo servircene indipendentemente dal suo significato concettuale
originario, come di un segno a cui è possibile attribuire,
mutando le circostanze, significati diversi. E' esattamente quello
che ha voluto dimostrare Kandinsky nei dipinti dopo il 1927, nei
quali sembra di proposito studiare gli infiniti significati che
può assumere, mutando la situazione dello spazio od il colore,
il medesimo segno geometrico (pag.334)"
Dunque,
dopo una riproduzione sul foglio dei frammenti dell'opera, ciascun
bambino ha creativamente inventato una storia ed ha poi, con l'ausilio
del computer, ripetuto la riproduzione grafica utilizzando il software
PAINT.
A
questo punto riteniamo opportuno dedicare un po' di spazio allo
strumento macchina: il Computer.
P.M.
Greenfield evidenzia tre caratteristiche che, nella loro combinazione,
sono peculiari del computer e che lo distinguono da altri strumenti
o dispositivi, definendone le specifiche potenzialità:
- la
dinamicità: questa caratteristica, posseduta anche da altri
media, quali la radio e la televisione, permette la rappresentazione
del movimento e del cambiamento nei fenomeni;
- la
programmabilità: questa caratteristica, che non è
presente nelle situazioni di fruizione di programmi già
costituiti, permette al bambino di costruire, inventare, guidare
il comportamento del computer, adeguandolo ai propri obiettivi;
- l'interattività:
questa caratteristica permette il controllo e la possibilità
di intervento a doppio senso: dal bambino al computer e dal computer
al bambino;
Questa
caratteristica quella che permette al bambino di mettere alla prova
le sue ipotesi di soluzione del compito proposto dal computer e
di verificare i risultati delle scelte compiute ed eventualmente
di rimettere alla prova nuove ipotesi di soluzione del compito e,
come dice P.M. Greenfield, "tale verifica rappresenta in sé
un tipo di apprendimento molto importante".
E
inoltre, "...la tecnologia interattiva del computer offre al bambino
quel ruolo attivo così importante nel processo di apprendimento".
La caratteristica di interattività posseduta dal computer
permette la revisione di quello che si fatto, la cui importanza
particolarmente sottolineata da Forman.
"In
particolare ha un notevole valore la possibilità di rivedere
il percorso tracciato durante l'attività, nei giochi che
permettono un replay. Con un replay i bambini possono osservare
la propria azione ed in seguito, di pari passo, le conseguenze di
questa azione. In questo modo la distanza tra l'azione presente,
se stessi e quello che lo schermo illustra, determina un nuovo livello
di riflessione e porta a premeditare e pianificare nuove esperienze".
Queste
caratteristiche peculiari del computer sono quelle che in una prospettiva
di suo utilizzo nelle situazioni educative rendono possibile la
costruzione di programmi che:
- consentano
un loro adeguamento alle capacità e conoscenze mostrate
dal bambino;
- permettano
al bambino di verificare diverse ipotesi di soluzione di un compito
(anche insieme ad altri bambini);
- permettano
al bambino di esercitare un ruolo attivo nel processo di apprendimento;
- facilitino
una individualizzazione del processo di insegnamento/apprendimento.
Il
computer può, quindi, facilitare la messa in atto di processi
di insegnamento/apprendimento più centrati sul singolo bambino,
su quello che già sa, che richiedano un esercizio attivo
delle sue competenze e conoscenze ecc.., con tutti i vantaggi che
da queste possibilità possono derivare sul piano educativo.
Il
computer, cioè, può contribuire a creare quei contesti
di apprendimento intenzionale di cui parlano Bereiter e Scardamalia:
questi sono contesti caratterizzati dal fatto che in essi il bambino
convoglia i suoi sforzi a dirigere ed a riflettere sul proprio processo
di apprendimento (che è, quindi, l'obiettivo del suo lavoro
"scolastico") più che verso i risultati "esterni".
Come
sottolinea L.Tornatore: "L'uso di un software tale da dare rilievo
ad abilità mentali complesse ed articolate dovrebbe aprire
la possibilità di spostare l'attenzione dai risultati ai
processi".
Possiamo
a questo punto fornire degli elementi sulla Computergrafica.
La
computergrafica può essere definita come la tecnica di produzione
delle immagini mediante computer.
Gli
strumenti di questa tecnica comprendono tanto l'insieme dei componenti
fisici che formano un sistema di elaborazione dati (hardware), quanto
l'insieme dei programmi e delle istruzioni (software) che permettono
di svolgere tali elaborazioni.
Il
computer interagisce sostanzialmente con l'operatore in quattro
modi:
-
l'immissione dei dati (input);
- la vera e propria elaborazione;
- la visualizzazione sul monitor;
- l'emissione (output) dei dati.
Immissione
dati: le periferiche di input.
Nella
computergrafica la tastiera alfanumerica si limita a svolgere un
ruolo ausiliaro in quanto per l'immissione di dati complessi come
quelli grafici vengono impiegati strumenti pi diretti e di uso pi
immediato, ossia che si approssimano notevolmente in termini di
logica operativa al disegno tradizionale.
Tra
questi ricordiamo il mouse, il quale prende nome dalla sua forma
assomigliante a quella di un topolino e che, opportunamente mosso
dalla mano su un piano, trasmette la propria posizione sullo schermo
sotto forma di coordinate rappresentate da un particolare segno
del cursore.
Tra
gli strumenti non manuali vi lo scanner, consistente in un lettore
ottico in grado di trasferire immediatamente nel computer, digitalizzandole,
tutte le informazioni contenute in una immagine preesistente, cosicché
di essa possibile ottenere una sorta di fotocopia elettronica.
Emissione
dati: le periferiche di output
La
periferica pi immediata il monitor, il cui schermo può essere
alfanumerico o videografico. Lo schermo videografico, generalmente
a colori, riesce a rappresentare tutti i segni riguardanti le immagini
e pertanto indispensabile per la computergrafica.
Per
quanto riguarda il trasferimento su carta dei dati in uscita, ci
si avvale di stampanti (ad aghi, a testina mobile, a getto di inchiostro,
a laser..) o macchine per disegnare (plotter).
Il
software applicativo
Un
esempio offerto dal paint, un programma capace di tracciare, memorizzare,
stampare elaborati grafici anche molto complessi, permettendo inoltre
di modificarne i vari elementi i quali, con la massima semplicità
possono venire traslati, ruotati, trasformati nelle dimensioni e
ripetuti per quante volte necessario.
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