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Sommario
"I
Folletti nella rete", esperienza didattica a distanza
tra scuole di diverso ordine e grado, vede coinvolti principalmente
bambini e bambine dai tre ai sette anni. Attraverso i folletti
le insegnanti "raccontano" come i sistemi di apprendimento
possono cambiare ed arricchirsi di nuove possibilità
espressive e creative per mezzo delle tecnologie della comunicazione
e dell'informazione, pur "conservando" i linguaggi ed i
mezzi consueti della "tradizionale" corrispondenza tra scuole.
1.
Informazioni generali
Il
viaggio di Folletti -dentro e fuori la rete- ha preso avvio
l’estate scorsa da alcuni "spiritelli" nati da mani bambine
all’interno di un laboratorio creativo che ha previsto l’impiego
di molti materiali riciclati.
Il
"potenziale" percorso educativo-didattico
ipotizzato con il caldo estivo, tra una casella postale
e l’altra delle insegnanti, ha cominciato a diventare possibile
con l’autunno, soprattutto grazie alle soluzioni di incontro
proposte da bambini e bambine di Latina e di Soave.
Nella
realtà di questa "fantastica" storia, il
percorso si è snodato attraverso strade e stradine,
sentieri battuti e radure, con un intenso scambio di e-mail.
Qualche volta si è scelta la "scorciatoia" della
comunicazione telefonica, altre le vie più lunghe
percorse dai pacchi postali.
I
due distanti luoghi geografici, minuscoli punti tracciati
sulla cartina dell’Italia, sono diventati sempre più
vicini ogni volta che racconti, conversazioni, foto, tracce
sul sito http://www.descrittiva.it/calip/0203/index.htm
hanno incontrato, a Latina, l’attenzione delle classi della
Scuola dell’Infanzia ed, a Soave, quella di due sezioni
di prima Elementare coinvolte nel cammino intrapreso.
2.
Ipotesi didattiche
La
scelta di percorrere, anche attraverso la telematica, i
sentieri dell’immaginario infantile è stata dettata
principalmente dall'ipotesi iniziale tesa a:
- favorire
l’acquisizione di capacità e concetti attraverso
il gioco del fare e dell’inventare, inteso
sia come modo naturale del bambino di ricerca e
scoperta del mondo, sia come "strumento" adatto
a suscitare una forte motivazione all’apprendere;
- valorizzare
l’espressione del vissuto fantastico e reale di ciascun
bambino, al fine di aiutarlo a ricercare il riconoscimento
di sé, rafforzando la propria identità;
- stimolare
un approccio ludico e piacevole al mezzo multimediale,
promuovendo la costruzione del sapere mediante un atteggiamento
interattivo degli alunni con le "macchine";
- incoraggiare
la comunicazione ed il confronto di esperienze, di idee
e di emozioni attraverso l'uso di una molteplicità
di linguaggi: dal linguistico al grafico-pittorico, dal
logico-matematico al tecnologico, nonché attraverso
mezzi e strumenti quali: il disegno, il testo, la fotografia,
il manufatto, il giornalino, la telematica...
3.
Percorsi e attività
La
prima creaturina a mettersi in viaggio è stata il
Folletto delle Parole, "tutto blu come il
cielo", nato nel borgo medioevale della
cittadina scaligera come piacevole approccio all’apprendimento
della lettura e della scrittura.
Giunto
nella città laziale, ha dato subito vita al gioco
delle parole: belle, brutte ed allegre
[1] , scritte su
fogli, cartelloni, lavagne e "pagine" bianche "sfogliate"
sugli schermi dei computers e ritrovate nell'alfabetiere
on line.
Dai
conti-gioco svolti ogni giorno sulle lavagne di ardesia
appese alle pareti della classe dei piccoli della sezione
G di Latina è nato il Folletto dei Numeri [2]
che ha invitato i piccoli nel mondo logico-matematico.
Il suo arrivo a Soave, dopo un viaggio "via pacco"
assicurato alle poste italiane, è stato annunciato
dai bambini e dalle bambine della Scuola dell’Infanzia di
Latina con e-mail scritte al computer della classe.
Nella
loro esplorazione attraverso il bosco-classe, oltre
ai folletti, i bambini e le bambine hanno incontrato anche
gli gnomi, minuscole creature amiche con le quali giocare
a ricercare la propria identità nello spazio dei
travestimenti, dando vita a personaggi arricchiti di caratteri,
stati d’animo, voci, andature e "poteri magici" [3].
In
alcuni momenti la spontanea curiosità dei bambini
verso gli aspetti della natura è stata favorita dalle
esperienze condotte con l’acqua [4]. Gocce
di pioggia, scese dapprima sottili e poi via via sempre
più fitte, inzuppando allegramente i loro giochi,
hanno alimentato la scoperta di nuove conoscenze scientifiche
e di terre lontane lontane come l'Africa sino a ricreare
sugli schermi del computer… "coloratissime e varie gocce
di paint". Altre volte il sole ha illuminato il cammino
ed allora è stato facile esplorare nuovi sentieri
per apprendere linguaggi complessi, fatti di cifre, parole,
suoni, colori fino a collegarli nel "sottobosco"
alle tracce della memoria.
E
come Pollicino nella favola antica contava sassolini
per ritrovare sicuro la strada di casa, i folletti-bambini
hanno sperimentato l’uso dei numeri giocando a contare e
a contarsi [5].
Presto
si è affacciato Briciole [6],
un giornalino nato di carta, che racchiude i pensieri, le
esperienze e le idee dei bambini e delle bambine delle classi
prime di Soave e raggiunge -grazie anche alla via telematica-
la Scuola dell'Infanzia di Latina.
Nei
percorsi più o meno fantastici sono stati coinvolti
i genitori di entrambe le scuole, i quali hanno dato consigli
e avanzato proposte anche mediante la posta elettronica
[7]. In alcune occasioni
hanno condiviso con insegnanti ed allievi alcuni programmi
on line, coinvolgendo nel percorso comune non solo i folletti,
ma anche vari amici "pelosi" che allegramente
girellavano sui monitor o sui banchi delle classi: Campanellino,
la Pecorella Assonnata di Federico e Valeria e gli
A-Mici per giocare, un pensiero-gioco non elettronico,
ma di carta, arrivato nella rete direttamente da Sàrmede
(Treviso), il paese della fiaba che ha da poco ospitato
la XX^ Mostra Internazionale d’Illustrazione per l’Infanzia.
Sono
entrati a far parte del mondo real-virtual-fantastico di
Latina anche Avatar e Mondi 3D, grazie alla chat Active
Worlds ed alla disponibilità di Albert, da tempo
amico di bambini e bambine, il quale ancora una volta ci
ha preso per mano pur rimanendo a Reggio Calabria
[8]. Ad Albert si sono
aggiunti compagni ancora più lontani, ma egualmente
vicini attraverso gli incontri on line.
Figura 2:
Bambini di tre, quattro e cinque anni "girellano"
insieme nei mondi virtuali
(AW, chat tridimensionale)
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4.
Conclusioni
I
primi risultati conseguiti, positivi sotto il profilo della
partecipazione attiva e gioiosa dei bambini e del coinvolgimento
dei genitori consentono di delineare un bilancio soddisfacente
dell'esperienza grazie ai nuovi contatti stabiliti con le
insegnanti, al crescente numero delle visite al sito ed
all'attenzione ricevuta da parte dei genitori e delle Istituzioni
(Indire,
Didamatica, Commissione Europea in occasione del Net Days
2002 [9]), ma grazie
-soprattutto- all'interesse dimostrato dai bambini nei confronti
dell'attività proposta. Tutto ciò ci induce, da un lato,
a pensare ad una sua possibile riproducibilità e, dall'altro,
alla necessità di ampliare lo spazio fantastico-creativo
che talvolta nella scuola rischia di essere trascurato.
Siamo
inoltre concordi nel ritenere che in questa esperienza le
tecnologie -ed in particolare la telematica- hanno favorito
la cooperazione tra docenti, tra docenti e bambine/i e tra
bambine/i e bambine/i. "I Folletti nella rete" chiariscono
che lo stesso percorso sarebbe comunque attuabile anche
in assenza delle ITC, ma avrebbe una minore componente collaborativa
e di socializzazione. Apprendimento collaborativo, dunque,
come "Acquisizione da parte degli individui di conoscenze,
abilità, atteggiamenti che sono il risultato di una
interazione di gruppo, o, detto più chiaramente,
un apprendimento individuale come risultato di un processo
di gruppo" [A.Kaye 1994].
Grazie
alla rete è aumentata per bambine e bambini la
possibilità di contatto e di confronto oltre
alle opportunità di incontrare personaggi fantastici
e virtuali come gli allegri folletti di pezza e gli avatar
in movimento negli schermi e amici che escono fuori dalle
pagine dei libri o da reali paesi lontani: tutti magici
inviti alla lettura, al calcolo, alla rappresentazione,
al gioco, alla curiosità, alla ricerca…-Figura 1
e 2-
Per
favorire ciò il docente deve assumere il ruolo di
facilitatore: stimolando la discussione con domande che
prevedano una risposta aperta e che inducano gli studenti
a pensare in modo creativo, mettendo in relazione idee ed
informazioni apparentemente scorrelate e resistendo alla
tentazione di fornire risposte, sollecitando ed aiutando
invece gli studenti a scoprirle da soli [Trentin 1998].
Inoltre
un ambiente stimolante è in genere una buona base
per attività curiose e creative ed anche la creatività
può essere allenata; plastilina e cubetti sono
solamente due possibilità fra tante per aumentare
il "quoziente creativo", un altro modo utile per favorirlo
è fornire una varietà di stimoli mediante
i libri e l'accesso ad Internet [Reindermann 2003].
Dal
punto di vista del "fruitore" le pagine on line si
fanno sempre più interattive, veloci nel caricamento,
ricche di funzionalità e simili agli ipermedia distribuiti
su CD-Rom [Sarti 1998], quindi bambini e bambine hanno avuto
la possibilità di esplorare mondi virtuali la cui
grafica 3D si è agevolmente "offerta" loro attraverso
servizio di accesso a banda larga ADSL che ha raggiunto
la classe "caricando" velocemente fotogrammi e favorendo
gli spostamenti dei personaggi virtuali.
Il
percorso qui riportato ha mediato tra le due principali
tipologie della cognizione: esperenziale e riflessiva.
In questo caso la multimedialità è stata utilizzata
interagendo con i processi elaborativi propri del mondo
dell’espressione infantile rappresentativa e verbale (anche
in riferimento all'invenzione di storie). [Calvani
1995].
Interessante
potrebbe essere in futuro l'apertura ad ambienti di gioco
programmabili come quelli descritti da E.K.Ackrmann visto
che sino ad ora le esperienze di programmazione si sono
limitate a quelle proposte da Micromondi.
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