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"Proposta Tipo"

 

Progettazione di un ambiente virtuale e di materiali didattici 
interattivi in e-learning / e-tutoring  
per la fruizione e la manipolazione di oggetti multimediali,

di natura culturale e artistica.

Prototipo

La stragrande maggioranza delle persone, vive un particolare ed ambiguo rapporto con lo spazio: da una parte viene "bombardata" da immagini 3D sempre più sofisticate prodotte dal mondo dei videogiochi, dalla finzione televisiva o cinematografica, dal mondo patinato dell'editoria, dall'altra non è in grado di rappresentare un semplice solido in assonometria o in prospettiva.

D'altro canto, l'istituzione scolastica privilegia la rappresentazione tecnica degli oggetti - Metodo di Monge - che è destinata agli addetti ai lavori e necessita di un alto grado di astrazione per essere compresa pienamente.

La conseguenza primaria di questo approccio porta a relegare la rappresentazione dello spazio nell'ambito bidimensionale delle Proiezioni ortogonali che peraltro viene riproposto acriticamente e per modelli standard del tutto insufficienti a soddisfare le pulsioni grafiche introdotte dalla realtà virtuale del mondo informatico.

Per molti anni la scuola ha seguito percorsi didattici che hanno privilegiato la matematica e soprattutto l'algebra nei confronti della geometria relegando il legame profondo che soggiace tra "l'idea" geometrica e la misura dello spazio reale in un ambito assolutamente specialistico.

Architetti, ingegneri, grafici, designer sembrano essere soli in grado di comprendere e dominare lo spazio che ci circonda.

Anche il mondo artistico del XX secolo ha contribuito a svalutare la rappresentazione prospettica della realtà a causa delle connotazioni simbolico-culturali che in esse sono state riscontrate dagli studiosi.

L'astrattismo ed in seguito le espressioni grafiche irrazionali che hanno privilegiato l'atto casuale hanno combattuto ferocemente l'impianto prospettico Rinascimentale, fino a limitarne fortemente il significato scientifico e culturale.

La scuola ha risentito di questi fenomeni esterni che la società ha potentemente manifestato negli ultimi 50 anni ed ha prodotto cittadini assolutamente inconsapevoli delle proprie manifestazioni percettive; spesso l'unico contatto con la rappresentazione tridimensionale della realtà viene fatto dagli alunni alle scuole medie, per essere immediatamente abbandonato alle superiori.

Non possiamo ignorare che la stessa Storia dell'Arte privilegia l'approfondimento filosofico-letterario a scapito della lettura completa dell'opera d'arte che necessariamente include la comprensione dello spazio rappresentato.

In sostanza i cittadini del nostro paese non conoscono il linguaggio iconico nelle sue implicazioni sintattiche, semantiche, pragmatiche e quindi non possono utilizzarlo per leggere criticamente la realtà e la sua rappresentazione.

A questo problema si aggiunge una ulteriore questione che non reputiamo "non secondaria": l'immagine del XX° secolo e soprattutto quella del XXI° secolo non è più un immagine statica.

Il percorso di lettura orientato secondo i vincoli culturali della società occidentale - sinistra/destra, alto, basso, gerarchia simbolica e semantica - non è più l'unico elemento di progressione sequenziale da considerarsi relegato all'interno dell'immagine.

L'immagine cinematografica ha introdotto una vera e propria sequenzialità dinamica "esterna" nel linguaggio iconico che in epoche storiche precedenti era considerata una caratteristica peculiare ed esclusiva del linguaggio verbale.

L'aggettivo "sommativo" che i linguisti attribuivano all'immagine statica può essere abbandonato in favore di "costitutivo" al pari di un percetto verbale.

Con la cinematografia è possibile progettare una serie di sequenze capaci di organizzarsi come forma logica dichiarativa.

Il punto di partenza di questo viaggio nella rappresentazione dello spazio tridimensionale è dato dalla condivisione delle fondamentali nozioni di geometria proiettiva che sovrintendono i metodi di rappresentazione grafica.

Saper riconoscere una Proiezione ortogonale da una assonometria o da una prospettiva è un presupposto basilare per la comprensione delle molteplici rappresentazioni del reale e quindi della conseguente
rappresentazione artistica dello spazio.

Mettere in discussione lo spazio prospettico Rinascimentale significa studiare e comprendere, oltre allo spazio cinquecentesco, l'interpretazione dello spazio medioevale e quello post-prospettico del XX° secolo - cubismo, astrattismo…ecc. - per giungere fino alle ambigue rappresentazioni di De Chirico e di Esher.

L'analisi dello spazio potrà avvenire attraverso lo studio di quadri "tipici" del periodo artistico nel quale la lettura dinamica degli elementi può essere visualizzata attraverso gli strumenti interattivi tipici della multimedialità.

Per essere concreti, se prendessimo in esame il famosissimo quadro S. Gerolamo nello studio di Antonello da Messina potremmo evidenziare la lettura dello spazio tipicamente prospettico attraverso una serie di percorsi che operano dalla superficie alla profondità, seguendo le indicazioni simboliche degli elementi costituenti il quadro che il pittore ha introdotto nell'intento di suscitare una molteplicità di livelli di lettura, in funzione di una serie di fruitori "standardizzati" caratteristici del proprio contesto sociale di riferimento.

Un quadro di Picasso dovrà chiarire invece una serie di passaggi visivi paralleli che giustappongono punti di vista diversi di uno stesso oggetto in una composizione dinamica che anticipa la potenza espressiva della cinematografia.

Per la nostra proposta tipo ci rivolgiamo a ragazzi e ragazze della FASCIA C: 12-14 anni - Scuola media

calip

 

MUSIS
Museo Multipolare della Scienza e dell'Informazione Scientifica
potrebbe essere preso come "Modello di Prototipo"

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