La
stragrande maggioranza delle persone, vive un particolare ed
ambiguo rapporto con lo spazio: da una parte viene "bombardata"
da immagini 3D sempre più sofisticate prodotte dal mondo dei
videogiochi, dalla finzione televisiva o cinematografica, dal
mondo patinato dell'editoria, dall'altra non è in grado di rappresentare
un semplice solido in assonometria o in prospettiva.
D'altro canto, l'istituzione scolastica privilegia la rappresentazione
tecnica degli oggetti - Metodo di Monge - che è destinata agli
addetti ai lavori e necessita di un alto grado di astrazione
per essere compresa pienamente.
La conseguenza primaria di questo approccio porta a relegare
la rappresentazione dello spazio nell'ambito bidimensionale
delle Proiezioni ortogonali che peraltro viene riproposto acriticamente
e per modelli standard del tutto insufficienti a soddisfare
le pulsioni grafiche introdotte dalla realtà virtuale del mondo
informatico.
Per molti anni la scuola ha seguito percorsi didattici che hanno
privilegiato la matematica e soprattutto l'algebra nei confronti
della geometria relegando il legame profondo che soggiace tra
"l'idea" geometrica e la misura dello spazio reale in un ambito
assolutamente specialistico.
Architetti, ingegneri, grafici, designer sembrano essere soli
in grado di comprendere e dominare lo spazio che ci circonda.
Anche il mondo artistico del XX secolo ha contribuito a svalutare
la rappresentazione prospettica della realtà a causa delle connotazioni
simbolico-culturali che in esse sono state riscontrate dagli
studiosi.
L'astrattismo ed in seguito le espressioni grafiche irrazionali
che hanno privilegiato l'atto casuale hanno combattuto ferocemente
l'impianto prospettico Rinascimentale, fino a limitarne fortemente
il significato scientifico e culturale.
La scuola ha risentito di questi fenomeni esterni che la società
ha potentemente manifestato negli ultimi 50 anni ed ha prodotto
cittadini assolutamente inconsapevoli delle proprie manifestazioni
percettive; spesso l'unico contatto con la rappresentazione
tridimensionale della realtà viene fatto dagli alunni alle scuole
medie, per essere immediatamente abbandonato alle superiori.
Non possiamo ignorare che la stessa Storia dell'Arte privilegia
l'approfondimento filosofico-letterario a scapito della lettura
completa dell'opera d'arte che necessariamente include la comprensione
dello spazio rappresentato.
In sostanza i cittadini del nostro paese non conoscono il linguaggio
iconico nelle sue implicazioni sintattiche, semantiche, pragmatiche
e quindi non possono utilizzarlo per leggere criticamente la
realtà e la sua rappresentazione.
A questo problema si aggiunge una ulteriore questione che non
reputiamo "non secondaria": l'immagine del XX° secolo e soprattutto
quella del XXI° secolo non è più un immagine statica.
Il percorso di lettura orientato secondo i vincoli culturali
della società occidentale - sinistra/destra, alto, basso, gerarchia
simbolica e semantica - non è più l'unico elemento di progressione
sequenziale da considerarsi relegato all'interno dell'immagine.
L'immagine cinematografica ha introdotto una vera e propria
sequenzialità dinamica "esterna" nel linguaggio iconico che
in epoche storiche precedenti era considerata una caratteristica
peculiare ed esclusiva del linguaggio verbale.
L'aggettivo "sommativo" che i linguisti attribuivano all'immagine
statica può essere abbandonato in favore di "costitutivo" al
pari di un percetto verbale.
Con la cinematografia è possibile progettare una serie di sequenze
capaci di organizzarsi come forma logica dichiarativa.
Il punto di partenza di questo viaggio nella rappresentazione
dello spazio tridimensionale è dato dalla condivisione delle
fondamentali nozioni di geometria proiettiva che sovrintendono
i metodi di rappresentazione grafica.
Saper riconoscere una Proiezione ortogonale da una assonometria
o da una prospettiva è un presupposto basilare per la comprensione
delle molteplici rappresentazioni del reale e quindi della conseguente
rappresentazione artistica dello spazio.
Mettere in discussione lo spazio prospettico Rinascimentale
significa studiare e comprendere, oltre allo spazio cinquecentesco,
l'interpretazione dello spazio medioevale e quello post-prospettico
del XX° secolo - cubismo, astrattismo…ecc. - per giungere fino
alle ambigue rappresentazioni di De Chirico e di Esher.
L'analisi dello spazio potrà avvenire attraverso lo studio di
quadri "tipici" del periodo artistico nel quale la lettura dinamica
degli elementi può essere visualizzata attraverso gli strumenti
interattivi tipici della multimedialità.
Per essere concreti, se prendessimo in esame il famosissimo
quadro S. Gerolamo nello studio di Antonello da Messina potremmo
evidenziare la lettura dello spazio tipicamente prospettico
attraverso una serie di percorsi che operano dalla superficie
alla profondità, seguendo le indicazioni simboliche degli elementi
costituenti il quadro che il pittore ha introdotto nell'intento
di suscitare una molteplicità di livelli di lettura, in funzione
di una serie di fruitori "standardizzati" caratteristici del
proprio contesto sociale di riferimento.
Un quadro di Picasso dovrà chiarire invece una serie di passaggi
visivi paralleli che giustappongono punti di vista diversi di
uno stesso oggetto in una composizione dinamica che anticipa
la potenza espressiva della cinematografia.
Per la nostra proposta tipo ci rivolgiamo a ragazzi e ragazze
della FASCIA C: 12-14 anni - Scuola media
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